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온라인 게임과 기업의 전략적 제휴 Report

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온라인 게임과 기업의 전략적 제휴

온라인 게임과 기업의 전략적 제휴 – 미리보기를 참고 바랍니다.

온라인 게임과 기업의 전략적 제휴
최근 온라인 게임의 저변이 넓어지고 인기가 상승하면서 온라인 게임사와 기업 간의 제휴가 늘고 있다.(이에 대한 현상 분석과 원인, 전망 등을 살펴보면서, 카트라이더를 중심으로 설명해나갈 것임을 알리기)

1. 온라인 게임과 기업들의 제휴현황
(1) 카드라이더 & 코카콜라
지난 3월, 온라인 게임 카트라이더의 넥슨사는 한국코카콜라와 제휴해 공동마케팅을 벌인다고 발표했다.
코카콜라는 카트라이더 이미지가 새겨진 코카콜라를, 넥슨은 코카콜라 포인트 서비스 ‘코크플레이(CokePLAY.com)` 전용 아이템, 코크플레이 전용트랙을 내놓았다.
카트라이더 이용자들은 코카콜라를 구입해 들어 있는 10자리 코드를 코카콜라 코크플레이 사이트에 입력해 모은 포인트로 카트라이더의 코크플레이 전용 아이템을 구입할 수 있다. 동시에 게임 스타트 라인과 시상대에도 코카콜라 PPL(Product Placement, 간접광고)를 시행, 전략적 제휴의 효과를 높였다.

(2) 그 외
① 팡야와 훼미리마트; 훼미리마트는 한빛소프트와 손잡고, 온라인 골프 게임인 팡야의 게임머니, 캐릭터, 아이템 등이 들어있는 ‘팡야샌드’를 판매했다.(4월)
② 리니지2와 코카콜라; 리니지2와 코카콜라의 공동마케팅은 2003년부터 지금까지 지속되고 있다. 코카콜라의 캔과 피트병에 리니지2의 이미지를 삽입하고 코카콜라의 TV CF에 리니지2 동영상을 추가하여 인지도 향상을 최우선 목적으로 하고 있다. 또한 코카콜라의 배너광고와 편의점 포스트에 리니지2 이미지를 포함시키고 코크플레이닷컴에서 리니지2 보드게임을 제공하는 등의 이벤트도 병행하고 있다.
③ 샤이야와 BBQ 치킨; 게임속에서 닭을 사냥하면 게임속 BBQ 가게에서 실제 BBQ 이용권과 바꿔준다.

(3) 해외사례
– 피파와 나이키/아디다스/맥도널드; 게임속 광고판 노출 ⇒ 약 1천만달러(한화 약 100억원)의 수익을 거둠.

2. 제휴의 배경; 이처럼 온라임 게임업체와 기업간의 제휴와 게임 PPL이 성행하는 이유로 몇 가지를 들 수 있다.
① 게임인구의 저변확대; 큰 비용을 들이지 않아도 간편히 즐길 수 있는 온라인게임들이 널리퍼지면서 게임 인구의 저변이 크게 넓어졌다. 짧은 시간을 활용해 게임을 즐길 수 있고, 어렵지 않아 직장인과 여성들 사이에서도 캐주얼 온라인 게임의 인기가 높아지고 있다. 실제로 카트의 경우 최고 동시접속자 22만명 이상에 회원수 1천100만명 이상으로 국민 네 명 중 한 명 꼴로 카트를 하고 있는 것으로 분석됐다.
② 고른 연령분포 ⇒ 핵심소비자층과 겹침; 온라인 게임을 즐기는 연령층도 10~20대부터 30대까지 비교적 널리 퍼져 있어 대중적인 마케팅 수단으로 손색이 없다.
또한 카트라이더의 경우는 가입회원의 25%가 여성유저이고, 20대 연령층에서는 여성의 비중이 35%에 달한다.

< 카트라이더 유저의 연령대별 분포도 >
③ 온라인, 오프라인을 넘나드는 다양한 프로모션 가능; 온라인 게임과 타사와의 전략적 제휴는 새로운 마케팅 툴로써 온라인, 오프라인을 넘나드는 다양한 프로모션이 가능하다는 점에서 앞으로 더욱 주목받을 것으로 보인다.
넥슨과 코카콜라 제휴의 경우를 보면, 온라인 상에서의 아이템 등의 이벤트 외에도 오프라인 리그로 이어져 총상금 5000만원 규모의 ‘코크플레이배 카트라이더 리그’를 개최하고 있다. 최근 카트라이더가 ‘e-스포츠 공인 종목’으로 선정되기도 해서 앞으로도 이러한 이벤트는 더욱 늘어날 것으로 기대된다.
④ 뉴욕타임스는 게임 PPL에 대하여 ‘점자 TV와 멀어지고 게임을 더 많이 하는 18~34세 남성들에게 다가가기 위한 새로운 방법’이라고 말하기도 하였다.

3. 제휴로 인한 효과
① 즉각적 매출 증대; 이러한 기업간의 제휴는 즉각적인 매출증대 효과를 보인다. 실제, 지난 1월 넥슨이 웨미리마트와 공동으로 출시한 ‘카트 주목밥 세트’는 13일간 120만개가 팔려나갔다. 이 판매량은 일반 주먹밥보다 약 다섯 배 가량 많은 것이고, 이에 따가 주먹밥 부문 전체 매출액도 30%가량 늘어났다.
② 간접광고; 카트라이더와 제휴한 업체들은 넘버링을 부여해 사이트에 접속, 루찌나 카트로 교환하는 방법으로 자사 사이트를 홍보하고 있으며 카트와 풍선아이템에 자사 로고를 붙임으로써 카트 유저들에게 자연스러운 홍보 효과를 거두고 있다.
③ 이미지 제고; 온라인 게임 속에서 간접광고를 하고, 온라인 게임업체와 제휴를 맺게 되면서 기업들은 활발하고 젊은 이미지 증대효과를 얻을 수 있다. 또한 TV광고로 접근하기 어려운 젊은 세대와 커뮤니케이션 할 수 있는 새로운 역할을 하고 있다.

4. 디지털 경제적 분석
(1) 네트워크를 이용한 전략적 제휴; 다수의 유저를 보유한 온라인 게임, 즉 큰 네트워크를 가진 온라인 게임업체와 수요자가 많은 상품의 기업이 공동마케팅을 하게 되면서 두 개의 큰 네트워크의 만남으로 인한 효과가 발생
– 접근성 향상; 기업들은 디지털 시대의 특징인 온라인을 이용하게 되면서 시간과 공간의 제약을 극복하고 접근성을 향상시킬 수 있게 되었다. 시간에 구애받지 않고 게임을 통한 전략발휘와 광고가 가능해졌다.
– 시너지 효과(win-win); 이러한 전략적 제휴들은 양사가 동시에 이득을 얻는 win-win 전략이다. 기업들은 매출증대, 이미지 제고와 함께 간접광고를 할 수 있고, 온라인 게임 업체 역시 거액의 광고료와 방문자수 증대 등의 이득을 얻게 된다.
(2) 새로운 개념의 tying; 제휴현상에서 보았듯이, 대부분의 제휴가 기업의 상품에 넘버링을 부여하는 형태로 이루어지고 있다. 즉, 그 넘버를 얻기 위해서는 그 기업의 상품을 살 수 밖에 없다. 이전에는 한 회사가 자신의 영역을 넓히기 위해서 tying을 마케팅 수단으로 사용하곤 했는데, 온라인 게임과의 제휴가 발생하며서 두 기업간의 마케팅 수단으로서의 새로운 개념의 tying이 나타났다고 불 수 있다.
(3) 광고매체의 확대; 온라인 게임이 TV, 라디오, 지면광고를 넘어선 디지털 시대의 특징적인 광고매체로서 새롭게 떠오르고 있다.

자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/Detail.asp?xid=a&kid=b&pk=10974222&sid=tjr6155&key=

[문서정보]

문서분량 : 4 Page
파일종류 : HWP 파일
자료제목 : 온라인 게임과 기업의 전략적 제휴
파일이름 : 온라인 게임과 기업의 전략적 제휴.hwp
키워드 : 온라인,게임과,기업의,전략적,제휴
자료No(pk) : 10974222

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