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마케팅전략,게임산엄,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p.pptx마케팅 자료문서.zip

마케팅 : 마케팅전략,게임산엄,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p

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던전&파이터 마케팅 전략

㈜Purple Ocean

index
INTRODUCE
환경분석
SWOT분석
STP전략
마케팅전략
결론&한계점

INTRODUCE

던전앤파이터
장르 : 액션 RPG
출시일 : 2005년 8월
등급 : 12세 15세 청소년이용불가
제작사 : 네오플
배급사 : 한게임 -` 넥슨
한 때 오락실에서 유행한 ‘던전앤드래곤’과 같은 2D 횡스크롤 방식의 게임으로
친근한 그래픽, 익숙한 커맨드 방식으로 대중에게 사랑 받고 있는 게임이다.

INTRODUCE
1. 순위

국내 온라인 게임 순위 TOP 5

PC방 점유율 순위 TOP 10
2. 유저

한국 최고 동시 접속자 29만명

중국 최고 동시 접속자 260만명

전 세계 3 억명의 회원 수

3. 매출

연매출 2117억

영업이익 1849억원

순이익 1481억원

환경분석 : 이용자
남녀 비율 9 : 1
여성 유저 증가 추세

환경분석 : 게임 시장 포화
현재 포화 된 게임시장의 상태는 한정된 파이를 뺏고 뺏기는 식으로 진행되고 있음

신규 유저의 유입을 기대하기 어려움
신규 유저에 대한 마케팅 보다는 현재 플레이 유저를 대상으로 마케팅 하는 것이 더 현실적임

환경분석 : 콘솔 게임 진출
콘솔 게임 시장은
하락세로 가고 있으며 아직 던전&파이터의 콘솔화가 제대로 이루어지지 않음

-` 콘솔 게임으로의 마케팅은 시기상조라고 생각함

환경분석 : 던파의 기존 마케팅전략

환경분석결과

`
구조적 마케팅 도입의 필요성 도출

(Weakness)
(Strength)
(Opportunity)
S
O
T
W
(Threat)
쉬운 인터페이스 방식
대규모의 회원 수
짧은 플레이 타임(게임당)
저사양
넥슨 인수합병
여가에 대한 인식의 전환
해외시장으로의 진출
국내 게임 산업 규제 강화
(PC방 금연법, 셧다운제)
3D 게임 추세
경쟁 게임들의 출시

서버간 인구 비율 격차
특정서버 몰림 현상
계정관리 미숙
SWOt 분석

MMORPG

캐릭터를 선택해 성장시키는 전략적인 게임
무한사냥을 통한 중독성으로 인해 충성도가 높다

전략적인 기술과 방법을 구사하는 게임
현재 스타크래프트의 경쟁제품이 나오지 못하고 있음
캐주얼게임

중독성이 없이, 가볍게 즐길 수 있는 게임
5~10분 안에 기승전결의 묘미를 느낄 수 있음
여성이 쉽게 접근할 수 있는 장르
웹보드게임
‘맞고’게임으로 대변될 수 있는 게임
즐기는 연령과 충성도가 정해져 있음

전략시뮬레이션
STP 분석 : Segmentation
Segmentation – 게임장르

초등학생
중고생

선정적이거나 폭력적이지 않아 접근이 용이한 게임
귀여운 캐릭터 선호

다양한 게임을 수용
게임에 대한 관심이 많음
다양한 게임을 쉽게 받아들임
2~30대

다양한 게임을 수용
주로 전략시뮬레이션, MMORPG를 즐김
남성들은 게임에 높은관심, 여성들은 대부분 낮은관심

40대 이상
배울 필요가 없는 조작이 간편한 게임을 선호
주로 심심풀이로 게임을 즐김

Segmentation – 연령
STP 분석 : Segmentation

반복적 사냥플레이를 대체할만한 새로운 자극제 개발
현상황
국내 온라인 게임시장 포화상태
목 표
PAY USER 의 비율 증가, 구 던파 유저들의 복귀
현금을 지불하게 만드는 시스템적 요소추가
구 던파 유저들의 복귀를 위한 마케팅 전략수립
Targeting 표적시장 설정 전 상황분석
+
+
STP 분석 : Targeting

Targeting plan

사용시간(light)
사용시간(heavy)
조작(easy)
조작(hard)
카트라이더
FIFA온라인
던전&파이터
스타크래프트
월드오브워크래프트
서든어택
메이플스토리
오디션
겟엠프드
STP 분석 : Positioning
던전&파이터는 조작이 쉬운 편이며 사용시간(게임당)이
캐쥬얼게임과 비슷함

MARKETing STRATEGY
1

구조적 마케팅 ‘던팡’

기존 페이유저들의 구매 횟수 증대
무료 이용 유저들의 구매욕구 자극
누가 살 것인가

그들의 가치는 무엇인가

어떤 방식으로 할 것인가
페이유저의 비율 증가,
‘세라’라는 화폐의 캐쉬 잔액의 증대
‘던팡’ 마케팅

전략 수립
Target
기존 유료아이템 사용 유저
10대 유저들
그들의 가치
기존의 아이템을 더 싼 값에 살수 있다는 매력
적은 용돈에 부담스러운 유료 아이템
어떻게 할까
반값, 50% 강조
‘기회’ 강조
그들이 쉽게 접하는 비교품목을 통한 가격 강조
(ex 버스비보다 싸다,
아이스크림보다 싸다)
‘던팡’ 전략수립

전략 수립
‘던팡’ 준비단계

청소년 대상
기존 페이유저 대상
‘던팡’ 마케팅 홍보 예

‘던팡’ 마케팅 한계점

MARKETing STRATEGY
2

목적
던전 앤 파이터의 아바타 시스템을 이용하여 패션에 관심있는 모든 페이유저를 공략.

Main Target
패션에 관심이 많은
10-20대 여성유저
던전&파이터 패셔니스타
D O U G E
Seria
Fasion
Special
The DunFa Next Top Avata
New styles in hendonmire

장기간의 게임 운영에서 누적된 많은 양의 아바타로
수백 수천가지의 조합가능한

자료출처 : https://www.ALLReport.co.kr/search/Detail.asp?xid=a&kid=b&pk=11066745&sid=qew132&key=%B8%B6%C4%C9%C6%C3

[문서정보]

문서분량 : 42 Page
파일종류 : PPTX 파일
자료제목 : 마케팅 : 마케팅전략,게임산엄,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
파일이름 : 마케팅전략,게임산엄,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p.pptx
키워드 : 마케팅전략,게임산엄,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장
자료No(pk) : 11066745


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